体験版(デモ)は、本編の一部を無料で遊んでもらうための版です。ストアページの画像や動画で気になった人が、実際に触って「買いたい」「ウィッシュリストに入れたい」と思えるかを決める場になります。工程では「発売準備」に入り、開発と並行して作ります(全体の流れは「ゲーム開発の全工程マップ」)。
本記事では、体験版の目的、どこまで遊ばせるか、出す時期、Steam での仕組みと Steam Next Fest、セーブの引き継ぎ、公開後の効果の見方までを、個人〜少人数の開発を基準にまとめます。ストアページ全般は「Steamストアページの作り方」、宣伝全般は「インディーゲームの宣伝」で扱います。Steam の仕組みと日程は2026年10月4日に公式ドキュメント(英語)で確認したものです。Next Fest の日程は回ごとに変わるので、参加の前に各回の公式ページを確かめてください。
夕宮たいだふぁ……みんな〜、今日は体験版の話だよぉ。どこまで遊ばせるか、いつ出すか、けっこう悩むところなんだぁ。順番に決めていこ〜。
体験版(デモ)とは
ひとことで:本編の一部を無料で切り出し、買う前に面白さを確かめてもらうための版です。
体験版は、買うかどうか迷っている人に向けた版です。ゲームの一部分を製品版に近い品質まで作り、その品質で作れることを示すバーティカルスライス(社内や売り込みに使う版)とは目的が違い、遊ぶ人の目に触れる「売るための版」として作ります。Steam には、体験版と似た仕組みとして Steam Playtest と早期アクセスがあります(2026年10月時点)。
| 項目 | 体験版 | Steam Playtest | 早期アクセス |
|---|---|---|---|
| 目的 | 面白さを確かめてもらい、ウィッシュリスト・購入につなげる | 不具合や遊びやすさを確かめる | 販売しながら開発を続ける |
| 料金 | 無料 | 無料(有料にしてはいけない) | 販売できる |
| Steam での扱い | 本編とは別のアプリ | 本編に関連付けた別のアプリ | 本編そのもの |
| ストアページ | 独自のページは任意(作るとレビューが付く) | 独自のページはない。本編のページに参加の申し込み欄が出る | 本編のページ |
| 遊べる人 | 誰でも | 既定は申込者からランダムに選ぶ「限定」。「オープン」も選べる | 買った人 |
Steam Playtest には秘密保持の契約がなく、機密のテストには向きません。プレイ時間・レビュー・返金も本編とは別に扱われます(Steam Playtest)。テストとしての進め方は「プレイテストのやり方」で扱います。
体験版の目的
ひとことで:ウィッシュリストを増やす・感想を集める・イベントに出る、の3つです。
| 目的 | 体験版がどう役立つか |
|---|---|
| ウィッシュリストを増やす | 気に入った人を本編のページへ誘う。公開時に、本編のウィッシュリストの登録者へ1回だけ通知を送れる |
| 感想を集める | 作品を知らない人が初めて遊んだときの反応と、どこでやめたかがわかる |
| イベントに出る | Steam Next Fest は体験版が参加の条件。テーマ別のフェスや展示会でも遊んでもらえる |
Steam では、体験版は無料のゲームと同じように「New & Trending」の欄やタグのページにも表示されます(Demos)。一方で、出さない選択もあります。物語の驚きが中心の作品や短い作品では、体験版で中身の多くが見えてしまうからです。Valve も、期待させるだけの内容を与えつつ、すべてを体験したと思わせるほど与えすぎないバランスが必要だと書いています。



ほえ〜、体験版は「おためし」だけじゃなくて、ウィッシュリストとイベントの入口なんだぁ。
どこまで遊ばせるか
ひとことで:中核の遊びが伝わる最小の範囲を切り出し、「続きを遊びたい」と思う所で終わらせます。
範囲の3つの型
| 型 | 中身 | 向いている作品 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 冒頭型 | 本編の最初から、決めた所まで | 物語や成長の流れが大事な作品 | 導入が長いと、面白くなる前にやめられる |
| 切り出し型 | 中盤の一部を、能力や道具をそろえた状態で始める | 遊びの深さが中盤から出る作品 | セーブを本編へ引き継ぎにくい |
| 体験版専用型 | 体験版のための短いステージやルール | 展示会など、短い時間で遊ぶ場 | 作る手間が増える。本編と違う印象を与えないようにする |
大きな会社では、体験版を本編とは別の担当者が作ることもありますが、個人や少人数では、本編のビルドから範囲を切り出す冒頭型か切り出し型が現実的です。


ジャンルごとの例は次のとおりです。
- ノベルゲーム:1章ぶん。章の終わりの「引き」まで
- 2Dアクション:最初のステージとボス1体。ジャンプと攻撃の手触りがわかる所まで
- パズル:最初のワールドと、新しい仕掛け1つ
- カードゲーム:CPU との数戦と、デッキを組み替える楽しさの一部
長さと終わり方
作り手の想定と、実際に遊ばれる長さは違います。Chris Zukowski 氏(How To Market A Game)が2022年10月に公開した調査では、開発者から集めた体験版130本の「プレイ時間の中央値」を並べると、その中央値は14分でした(記事)。同氏は、平均的な遊び手は設計した長さを最後まで遊ばない、と書いています。4年前の調査で、作品による差も大きいのですが、「最初の十数分で中核の遊びに触れられるか」を基準に並べ方を見直す材料になります。
終わり方は、本編へ誘う一番の場面です。
- 盛り上がりの直後や、新しい要素が見えた直後で終える
- 終了の画面で、本編で増えるもの(発売時に入るものだけ)を短く示し、そこから本編のストアページを開けるようにする
- 物語の大きな驚き、終盤の見せ場、品質が仮の機能は入れない
筆者の麻雀ゲームの体験版では、体験版のときだけ「ウィッシュリストに追加」のボタンを出しています。
出す時期と Steam での仕組み
ひとことで:体験版は本編とは別の無料アプリとして作り、本編の近日登場ページにつないで出します。
Steam での体験版の仕組み
2026年10月時点の公式ドキュメント(Demos)の要点です。
- 体験版は本編とは別の AppID(アプリの番号)で、本編に関連付けます。本編の管理画面の「Add Demo」から作り、ビルドも本編と同じように作ります。体験版にも独自のリリース用チェックリストがあります
- 体験版は無料です。発売前に出すなら、本編を近日登場として公開しておく必要があります
- 本編のストアページの設定(Associated Demos)に体験版の AppID を入れて公開すると、本編のページに体験版のボタンが出ます。体験版を公開した後、本編のストアページを手動で再公開しないと、ボタンは出ません。筆者の麻雀ゲームでも、この再公開が必要でした
- 体験版の独自のストアページは任意です(2024年7月の更新で可能になりました)。作るとユーザーレビューが付き、体験版の内容に限った説明、専用のトレーラーとスクリーンショット5枚以上、体験版とわかる表示を入れた画像、体験版に合わせた Content Survey が必要です。本編へのリンクは自動で付きます
- 体験版は後から無効にし、再び有効にできます(イベントの期間だけ公開する、など)。タグは本編から引き継がれます
体験版に Steam Direct の手数料($100)が要るかどうかは、公式ドキュメントで明記を見つけられませんでした(作り方の手順に手数料の記載はありません)。


ウィッシュリストへの通知は1回だけ
体験版を初めて遊べるようにしてから2週間以内に1回だけ、本編をウィッシュリストに入れている人へ通知(メールとモバイルアプリの通知)を送れます。送るのは体験版の管理画面のボタンで、時期は開発者が決めます。ウィッシュリストの通知には作品(AppID)ごとに2週間のクールダウンがあるので、発売や割引の通知とは2週間以上離します。体験版を無効にして再び有効にしても、通知はやり直せません。



通知のボタンは一度きりなんだぁ。発売の通知とくっつけたり、うっかり押したりしちゃダメだよ!
出す時期の選び方
| 時期 | よい点 | 気をつける点 |
|---|---|---|
| 近日登場ページの公開と近い時期 | ページを見た人がすぐ遊べ、登録しやすい | 品質がそろわないうちに出すと、第一印象で損をする |
| Steam Next Fest に合わせる | 体験版が集まる場で遊ばれる機会がある | 1作品1回だけ。締め切りが開催の数週間前に来る |
| 発売の少し前 | 本編に近い品質で出せる | 体験版の通知と発売の通知を2週間以上離す |
| 発売後も残す | 買うか迷う人の判断材料になる | 本編の更新に合わせて直す手間がかかる |
Next Fest には、体験版が新しいことや独占であることの条件はありません。先に体験版を出して反応を見て、直した版で Next Fest に出る順番もとれます。筆者の麻雀ゲームでは、本編より先に体験版を出す方針にしました。本編とは別のアプリなので、配信の設定も審査も本編とは別に進めます。
Steam Next Fest に出す
ひとことで:年3回開かれる体験版の祭典で、1作品につき1回だけ参加できます。
Steam Next Fest は、2月・6月・10月の年3回、1週間開かれるイベントで、未発売の作品の体験版を遊べます(Steam Next Fest)。2026年10月時点の参加の条件は次のとおりです。
- 過去に Next Fest に参加していない(1作品1回だけ)。Steamworks のアカウントが良好な状態
- 本編のストアページが公開済みで、開始までに誰でも遊べる体験版を出す
- その回が終わる前に発売しない。既に発売した作品のプロローグや第1章などの短縮版ではない
発売時期・体験版の長さ・新しさの条件はなく、早期アクセスや基本無料の作品も、未発売なら参加できます。登録は本編から行います(体験版からではありません)。最初の数日は表示がランダムで、その後は利用者ごとに並びが変わります。有料の広告枠はなく、開発者のライブ配信は任意です。体験版は開始の30分以上前に公開しておき、期間中に Steam Playtest を公開するのは避けます。終了後には、よく遊ばれた体験版を紹介するまとめのページが作られます。Valve は、終了後も体験版を公開し続けることを勧めています。
| 開催日から逆算した目安 | やること |
|---|---|
| 約6〜7週間前(回ごとに告知) | 登録の締め切り |
| 5週間前 | 開発者向けのプレビューが始まる。報道向けの先行公開(プレスプレビュー)に間に合わせるなら、体験版を審査に出す |
| 3週間前 | 体験版のビルドを審査に出す期限 |
| 11日前 | プレスプレビューが始まる |
| 4日前 | Next Fest の公式トレーラーが公開される |
| 当日〜7日後 | 開催 |
これは公式ドキュメントにある一般的な目安で、正確な日付は回ごとのページで決まります。2026年10月時点で公開されている2回の日程は次のとおりです(時刻は米国太平洋時間。日本時間は筆者の換算で参考)。
| 項目 | 2026年10月の回 | 2027年2月の回 |
|---|---|---|
| 登録の締め切り | 8月31日 23:59 PDT(締め切り済み) | 2027年1月10日 23:59 PST(日本時間1月11日16:59) |
| プレスプレビューに間に合わせる提出 | 9月14日 | 1月25日 |
| すべての項目の審査提出 | 9月28日 | 2月8日 |
| プレスプレビュー開始 | 10月8日 | 2月11日 |
| 開催 | 10月19日〜26日(10:00 PDT。日本時間10月20日2:00〜27日2:00) | 2月22日〜3月1日(10:00 PST。日本時間2月23日3:00〜3月2日3:00) |
2027年2月の回は、提出の期限が一般的な目安より1週間ずつ遅く設定されています。目安だけで予定を組まず、参加する回のページで日付を確かめます(2026年10月の回・2027年2月の回)。





登録は本編から、体験版の審査は数週間前……締め切りがいっぱいで、むずかしいねぇ。先にカレンダーに書いちゃおう〜。
セーブの引き継ぎ・実績・ビルドの分け方
ひとことで:体験版のセーブを本編で続きから遊べるようにし、実績は体験版では切っておきます。
体験版のセーブを本編のクラウド保存(Steam Cloud)に置けば、本編を買った人は体験版の続きから遊べます。公式ドキュメントは、体験版では実績を無効にし、代わりにセーブを共有のクラウドに保存するよう勧めています。体験版と本編の遊び手どうしの対戦のマッチングには対応していません(Demos・Steam Cloud)。
引き継ぐなら、セーブの形式を壊さない作りが前提です。筆者の麻雀ゲームでは、すべてのセーブファイルに版番号を持たせ、一時ファイルに書いてから入れ替える安全な書き込みにし、過去の版のセーブを凍結してテストに使っています。
| ビルドの分け方 | よい点 | 気をつける点 |
|---|---|---|
| 同じビルドを両方に上げ、起動時に判定する | 書き出しと確認が1本分で済む | 本編の内容がファイルとして体験版に入る。判定を誤ると範囲外も遊べてしまう |
| 体験版用に別のビルドを書き出す | 本編の素材をファイルごと外せる | 書き出しと確認が2本分になる |
筆者の麻雀ゲームでは、同じビルドを両方に上げ、Steam が起動時に渡すアプリ ID で体験版か本編かを見分けています。Steam と連携するライブラリに本編の ID を固定で渡していた箇所があり、体験版では初期化に失敗したので直しました。体験版は実績を送らず、共有のクラウド保存で本編へ引き継げる作りです。
体験版の更新と効果の見方
ひとことで:ウィッシュリストの増え方・プレイ時間・感想を見て、体験版も本編と同じように直していきます。
| 見るもの | どこで見るか | 読み方の例 |
|---|---|---|
| ウィッシュリストの増え方 | Steamworks の売上・アクティベーションのレポート(日ごとの追加・削除・購入) | 体験版の公開・通知・イベントの前後で比べる |
| どこから来たか | UTM Analytics(リンクに付けた UTM ごとの訪問とウィッシュリスト) | どの告知や配信が効いたか |
| プレイ時間 | 同じレポートで体験版を選ぶ(前述の Zukowski 氏の記事による) | 中央値が短すぎるなら、序盤でやめられている |
| 感想 | 体験版のレビュー(独自のページがある場合)・Discord・アンケート | 同じ指摘が何人から出たか |
体験版も、本編と同じようにビルドを更新できます(Steam のビルドの審査は初回のもので、承認後の更新に再審査はありません)。更新の内容はお知らせで伝え、セーブの互換性を壊さないようにします。直し方の例を挙げます。序盤でやめる人が多いなら、導入を短くして最初の数分で中核の遊びを見せます。遊ばれているのにウィッシュリストが増えないなら、終わり方と終了画面の導線を見直します。「難しい」という感想が多いなら、体験版だけを易しくせず、本編の調整として扱います(「ゲームバランス調整の進め方」)。
AIゲーム開発での体験版づくり
ひとことで:範囲の切り替えや「漏れ」の検査は AI に実装させ、どこで終わらせるか・何を見せないかは人が決めます。
AI に任せやすいこと
- 範囲を1つの設定で切り替える仕組み:遊べる章・ステージ・モードを1つの設定ファイルにまとめ、体験版と本編を切り替えるコードを書かせます。同じエンジンから派生させた筆者のカードゲームでは、7種目のうち最初の発売で出す種目を、1つの設定ファイルで切り替える仕組みを作りました。体験版の範囲も、同じ考え方で作れます
- 本編の内容が漏れていないかの自動テスト:体験版のモードで、すべてのメニュー・セーブ枠から範囲外に入れないこと、書き出したフォルダに範囲外の素材がないことを、テストで確かめます
- 両方のモードのテスト:アプリ ID による判定、体験版だけのボタン、実績を送らない設定、体験版のセーブを本編で読めることを、毎回両方のモードで確かめます
- 終了画面と告知の文面:発売時に入る機能の一覧から、終了画面に出す「本編で増えるもの」の案や体験版の告知文を作らせ、各言語に訳させます
- 効果の集計:ウィッシュリストのレポートと UTM の数字を、日ごとに並べる集計を作らせます
- 初見の遊び手の目での試し遊び:筆者の麻雀ゲームでは、Codex に実際のビルドをマウスで遊ばせました(隔離した環境で、3人の仮想の遊び手の視点)。指摘は6件で、中断データの上書き、チュートリアルの修了が記録されない、文字のコントラスト不足などでした。Claude Code が全件をコードで裏取りし、誤報は0件でした。体験版の最初の十数分も、こうした試し遊びで確かめられます
人が決めること
- どこで終わらせるか:「続きを遊びたい」と思わせる一点は、作品をいちばん知っている人が選びます。AI に候補を挙げさせても、決めるのは人です
- 何を見せないか:物語の驚き、終盤の見せ場、品質が仮の機能。何がネタバレになるかは、作品の核心に関わる判断です
- 公開と通知のボタン:体験版の公開、1回だけの通知、Next Fest への登録は人が行います。筆者の作品でも、公開に関わる操作はすべて筆者が行っています
体験版の切り出し・書き出し・テストの手間は、AI でかなり軽くなります。そのぶん重くなるのは、範囲と見せ方の判断です。何通りも作れるからこそ、「どの範囲なら本編を買いたくなるか」を試し遊びと数字で確かめて選ぶことが、作業の中心になります。個人の開発では、体験版のために本編の作業が止まりがちです。切り出しと検査を自動にしておけば、本編を進めながら体験版を何度でも作り直せます。
落とし穴
- 閉じても、入っている:設定で範囲外を閉じても、同じビルドなら素材はファイルに残ります。見せたくない素材は、書き出しから外します
- 意図しないものが配布物に入る:同じエンジンから派生させた筆者のカードゲームでは、提出前の確認で、開発用のスクリーンショット117枚(94MB)が配布物に入っていたほか、デバッグ用の「全部見える視点」が配布版のメニューに出ていました。書き出した中身の一覧を、自動で検査します
- 片方を直すと、もう片方が壊れる:体験版のための分岐を足すと、本編の動きが変わることがあります。テストは必ず両方のモードで走らせます
- ID の固定:本編の AppID をコードに直書きしていると、体験版で Steam との連携が動きません(筆者の例)
Goal: 体験版モードを1つの設定で切り替えられるようにし、範囲外が体験版で遊べないことを自動テストで確かめる
Context: 体験版で遊べるのはチュートリアルと1章だけ(docs/demo_scope.md)。体験版かどうかは、起動時に Steam から受け取るアプリ ID で判定する。AppID の直書きは使わない
Done when: 体験版モードで、全メニュー・全セーブ枠から2章以降に入れないことをテストが確かめ、書き出したフォルダに2章以降の素材がないことの一覧が出る。本編モードの既存のテストもすべて通る
依頼文の書き方は「Claude Code プロンプト設計」、AI に毎回守らせる約束ごとの書き方は「CLAUDE.md 完全ガイド」を参照してください。



範囲の切り替えと漏れの検査は AI に、どこで終わるかは自分で。ほら、分担が見えてきたでしょ?
よくある失敗と対処
ひとことで:ボタン・通知・締め切り・範囲の4つでつまずきやすいです。
| 失敗 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| 体験版を出したのに、本編のページにボタンが出ない | 本編のストアページを再公開していない | Associated Demos を設定し、本編のページを再公開する(筆者の例) |
| 体験版で Steam との連携が動かない | 本編の AppID をコードに固定していた | 起動時のアプリ ID で判定する(筆者の例) |
| 通知を送れなかった・届かなかった | 公開から2週間を過ぎた。他の通知と2週間以内に重なった | 公開前に通知の日を決め、発売・割引と2週間以上離す |
| Next Fest に間に合わない | 登録や審査の締め切りを見落とした | 参加する回のページで日付を確かめ、逆算表を作る |
| 体験版で満足され、本編が売れない | 範囲が広すぎる | 中核の遊びが伝わる最小の範囲に絞る |
| 序盤でやめられる | 導入やチュートリアルが長い | 最初の十数分で中核の遊びに触れられる並びにする |
| 本編の内容が知られた | 同じビルドに本編の素材が残っていた | 見せたくない素材は書き出しから外す |
チェックリスト
ひとことで:体験版を公開する前に確かめる項目です。
- [ ] 体験版の目的(ウィッシュリスト・感想・イベント)を決めた
- [ ] 範囲の型と終わる場所を決め、最初の十数分で中核の遊びに触れられる
- [ ] 見せないもの(ネタバレ・仮の機能)を体験版から外した
- [ ] 終了画面から本編のストアページを開ける
- [ ] 本編の近日登場ページを公開し、「Add Demo」で体験版を作った
- [ ] Associated Demos を設定し、本編のページを再公開した
- [ ] 通知の日を決め、発売・割引の通知と2週間以上離した
- [ ] セーブを本編へ引き継げることを確かめ、体験版の実績は無効にした
- [ ] 体験版のモードで範囲外に入れないこと、書き出しに範囲外の素材がないことを確かめた
- [ ] Next Fest に出るなら、参加する回の登録と審査の期限を確かめた
- [ ] 公開後に見る数字と、感想の集め方を決めた
次に読む記事
ひとことで:体験版の前後の工程とあわせて読むと、つながりが見えます。
- Steamストアページの作り方:体験版をつなぐ本編のページの作り方
- インディーゲームの宣伝:ウィッシュリストの仕組みと計測
- プレイテストのやり方:体験版の前に、他人に遊んでもらって直す方法
- バーティカルスライスとは:体験版との違いと、品質の基準の決め方
- ゲームの発売(リリース)手順:体験版の次に来る発売の準備



ふぁ……どこで終わらせるか、いつ出すか、通知をいつ送るか。この3つが決まれば、体験版はだいぶ形になる……かなぁ。









