運営者情報

はじめに:このサイトを始めた理由

「おやすみゲーム開発部」へようこそ。当サイトは、ゲーム業界で働く現役デザイナーが、3DCG・ゲーム開発の知見を体系的に発信する個人ブログです。

このサイトを立ち上げた理由は、「自分が学び始めた頃にこういう情報があったら助かったのに」と思える記事を作りたかったからです。

美術大学を卒業してゲーム業界に入ってから、Maya、Substance Painter/Designer、Houdini といったツールを業務で使い込み、最適化やワークフローの設計を学んできました。その過程で痛感したのは、体系的にまとまった日本語の情報が驚くほど少ないということです。断片的なTipsはたくさんあっても、「なぜそうするのか」「全体の中でどこに位置するのか」を解説した記事はほとんど見つけられませんでした。

このサイトでは、「ゆる〜く読めて、でも読み終えた後にちゃんと実力が付く」を理想に、現場で得た知見を惜しみなく共有していきます。学習中の方、業界転職を目指す方、独学で頑張っている方の助けになれば嬉しいです。

運営者

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経歴

  • 美大卒
  • ゲーム業界でデザイナーとして勤務
  • 業務領域: 3Dのコンシューマーゲーム開発
  • 個人活動: ノベルゲームを開発中

主な業務スキル

  • DCCツール:Autodesk Maya(MELによる業務効率化スクリプト作成可)/ Substance Painter / Substance Designer / Houdini
  • 専門領域:3Dモデリング、PBRテクスチャリング、シェーダー設計の基礎、ゲーム最適化(LOD・テクスチャアトラス・メモリ管理)
  • ワークフロー設計:チーム開発でのバージョン管理、命名規則、データ整理
  • 表現スキル:キャラクターデザイン、コンセプトアート、2Dイラスト
  • AIエージェント活用:Claude code,Codexを勉強中

このブログのテーマ・想定読者

当サイトは、以下5つのカテゴリで構成されています:

  • AIエージェント解説 — Claude Code・Cursor等、ゲーム開発ワークフローを加速させるAIツールの実践活用
  • 3DCGツール解説 — Maya・Substance・Houdiniなど、現場で使うツールの実践的な使い方
  • 技術解説 — 最適化・シェーダー・LOD・ワークフローなど、ツールに依存しない技術の解説
  • デザイン解説 — 美大で学んだ理論と現場で得た感覚を交えた、デザインの考え方
  • 開発記録 — 個人開発ゲーム『ソウルキャスターズ』の進捗・気づき

こんな方に読んでほしい

  • 3DCG・ゲーム制作を独学で学びたい方
  • 美大・専門学校でCGを学んでいる学生さん
  • ゲーム業界への転職を目指している方
  • 業務で使っているツールをもっと深く理解したい現役デザイナー
  • 「映える」アセット・キャラクターを作りたい方
  • 個人ゲーム開発に挑戦している、または興味がある方

記事の品質方針

当サイトは、以下のポリシーで運営しています:

1. 一次情報主義

他サイトの転載・要約ではなく、自分が実際に手を動かして検証した内容のみを記事にします。「読んで知っている」ではなく「やって知っている」情報だけを発信します。

2. 体系性の重視

単発のTips記事を量産するのではなく、関連記事を相互にリンクさせて、読者が体系的に学べる構造を目指します。各記事の最後に「次に読むべき記事」を明示することで、迷わず学び進められるよう設計しています。

3. 「なぜ」を必ず説明する

「こうすればOK」だけでなく、「なぜそうするのか」「他の方法では何がダメなのか」まで踏み込んで解説します。原理を理解することが、応用力につながると考えています。

4. 商品紹介の透明性

当サイトでは一部記事にアフィリエイトリンクを含めますが、「自分が実際に使って良かったもの」だけを紹介することを徹底しています。使ったことのない商品の紹介や、検証していない情報の紹介は行いません。

5. 継続的なアップデート

ツールのバージョンアップや業界の変化に応じて、過去記事も適宜加筆・修正します。古くなった情報をそのまま放置することはしません。

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