技術解説– category –
最適化・LOD・シェーダー等の技術解説
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学習ロードマップ|新人がどの順で読むかの完全ガイド
3DCG・ゲーム開発・AI エージェント(Claude Code や Cursor などの自律的に作業を行う AI ツール)解説のブログ「おやすみゲーム開発部」へようこそ。本記事は、新しく配属されたメンバー、自学で迷っている方、そして「教育担当として誰かに最初に渡せる... -
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レビュー・QAの設計|人と自動の役割分担を決めるガイド
アセットのレビュー会議が長引き、リーダーが目視で命名規則や UV をチェックし続け、毎週のように手戻りが発生する──こうした「レビュー疲弊」はゲームスタジオで普遍的な課題です。原因の多くは、レビューの 役割分担 が曖昧なまま運用されていることに... -
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ライティング基礎|DCCとエンジンの差を切り分ける実践ガイド
「Maya でいい感じに見えていたのに、UE に持っていったら別物」──ライティングは、DCC とエンジンで最も差が出やすい領域です。原因はマテリアルでもメッシュでもなく、ライティングそのものの仕組みが両者で違うからです。本記事では、直接光・間接光・... -
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DCC→エンジンの色合わせ|リニア・sRGB・色空間の実務
Substance Painter で見たときは赤味の効いた良い色だったのに、Unreal や Unity で開いたら妙にくすんで見える──こうした「色がズレる」事故は、ほぼ例外なく 色空間(リニア / sRGB)の取り違え が原因です。 本記事では、リニアと sRGB の違い、テクス... -
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Pythonで横断パイプライン|Maya/Houdini/Painterを繋ぐ設計
自社パイプラインを整備する立場になると、Maya・Houdini・Substance Painter といった複数 DCC を 外側から束ねるスクリプト が必要になります。ボタン1つでアセットを書き出して命名・UV・ヒストリーをチェックし、別 DCC でテクスチャを焼き、エンジン... -
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リアルタイム最適化チェックリスト|計測から始める実践ガイド
「ポリゴン数を減らせば軽くなる」という素朴な信念は、しばしば外れます。実機で重いのが GPU か CPU かを見ていないと、削っても削っても改善しない、という消耗戦が始まるからです。最適化は 計測から始める が大原則。本記事では、ボトルネックの4分類... -
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アセット命名・バージョン規則|チームで事故らないルール作り
「HeroA_final2_本当に最終.ma」(.ma は Maya のシーンファイル形式)──冗談のようで、現場でほんとうに見かけるファイル名です。命名規則の不在は、コミュニケーションコストとして毎日少しずつチームを削っていきます。逆に、よく設計された命名規則は ... -
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USD入門|ゲームスタジオで何が変わるか・段階移行と現状
ここ数年、USD(Universal Scene Description) という単語をゲーム業界でも頻繁に耳にするようになりました。映像業界では Pixar 発の標準として定着していますが、ゲームスタジオに入れたら何が変わるのか──実務経験がないと、抽象的な理解にとどまりが... -
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FBX/glTF/USD/Alembic|3Dデータ形式の使い分け早見表
3Dデータの受け渡しで「とりあえず FBX」(業界標準の3Dデータ交換用ファイル形式。Autodesk製品の標準)が長らく定番でしたが、ここ数年で glTF(Web/モバイル向け軽量配信形式)/USD(Pixar発のシーン記述形式)/Alembic(VFX業界発のキャッシュ形式)... -
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ベイク全体論|MayaとPainterの責任分界とエラー対処
3DCG パイプライン(DCCソフトとエンジンを繋ぐ制作の流れ全体)で「ベイク」と呼ばれる処理は、ハイポリ(高精細モデル)のディテールをローポリ(軽量モデル)のテクスチャに焼き付ける 作業です。Maya でつくり、Painter(Substance Painter=Adobeのテ...
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