技術解説– category –
最適化・LOD・シェーダー等の技術解説
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技術解説
チャンネルパッキング戦略|UE/Unityのテクスチャを軽くする設計
PBR(物理ベースレンダリング)ワークフローでは、Roughness(表面の粗さ)・Metallic(金属度)・AO(Ambient Occlusion=くぼみの陰影)のグレースケール情報を1枚ずつ書き出すと、すぐにテクスチャ枚数が膨れます。しかし、これらはどれも1チャンネルあ... -
技術解説
ノーマルマップとタンジェント空間|DCCとエンジンで一致させる
ノーマルマップ(面の凹凸を擬似的に表現するテクスチャ)は「貼ったら凹凸が出るテクスチャ」と扱われがちですが、その背後には 接空間(タンジェント空間:面に沿った座標系のこと)と複数の規約 が隠れています。DCC(Maya / Blender / Substance Paint... -
技術解説
UVとテクセル密度の設計|チームで品質を揃える数値基準
UV展開はできるけれど、シーム(UVを切り開く境界線)位置やテクセル密度(モデル表面1mあたりに何ピクセル割り当てるかの指標)を「なんとなく」で決めていませんか? チーム制作で品質を揃えるには、UV まわりの判断を 数値とルール に落とし込むのが近道... -
技術解説
リアルタイムレンダリングの基礎数学|PBRとシェーダーが読める最小限
リアルタイムレンダリングの解説記事を読んでいて、「内積」「正規化」「ワールド空間」「ビュー空間」といった言葉が出てくると、つい流し読みしてしまった経験はないでしょうか。本記事は、それらの用語を「数式の証明」ではなく 「グラフィックスで何の... -
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PBRの理論|物理ベースの3原則とマップの値域・典型的な誤値を解説
ふぁ……みんな〜、CG基礎講座の第1回だよぉ。テーマはぁ、PBR。なんとなく使ってる人、多いよねぇ。今回はぁ、雰囲気で済ませてた部分を、いっしょに言語化していこ〜。 本記事は、3DCG制作の現場で当たり前のように使われている PBR(Physically Based Ren...
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