プロトタイプ(試作)は、企画で立てた「これは面白いはず」という仮説を、できるだけ少ない手間で確かめる工程です。この連載の工程の順では、企画のすぐ後、仕様書(GDD)の前に置いています(全体の流れは「ゲーム開発の全工程マップ」)。資料によっては、企画と試作をまとめて「プリプロダクション(作るべきか・作れるかを、企画と試作で確かめる段階)」と呼ぶこともあります。
本記事では、プロトタイプの定義と、ファーストプレイアブル・バーティカルスライスとの違い、紙とデジタルの使い分け、確かめる問いの絞り方、期間の区切り方、誰に遊んでもらうか、続ける・変える・捨てるの判断までを、個人〜少人数の開発を基準にまとめます。後半では、AI エージェントで試作が安く速く作れるようになったとき、何が変わり、何が変わらないかを整理します。ステージを単純な形で仮組みする工程は「グレーボクシングとは」、一部分を製品版に近い品質で作る工程は「バーティカルスライスとは」で扱います。
夕宮たいだふぁ……みんな〜、今日はプロトタイプの話だよぉ。きれいに作り込む前に、まず「それ、本当に面白い?」を確かめる工程なんだぁ。一緒に見ていこ〜。
プロトタイプとは
ひとことで:遊びが成立するか(作るべきか)を確かめる、使い捨ての試作です。
プロトタイプは、アイデアや仕組みを試すための試作で、紙で作ることもあります(Wikipedia: Video game development)。インディースタジオ Vlambeer の共同創業者として知られる Rami Ismail 氏は、プロトタイプはそのゲームを作る「べきか」を見極めるためのもので、質の高さ・整った構造・再利用を目指さず、問いに素早く答えることだけに集中すべきだと書いています(Prototypes & Vertical Slice、2022年9月)。
似た言葉に、ファーストプレイアブルとバーティカルスライスがあります。どれも開発途中の版ですが、確かめることが違います。
| 版 | 確かめること | 見た目の品質 | 作った物のその後 |
|---|---|---|---|
| プロトタイプ | 遊びが成立するか(作るべきか) | 仮のまま。手触りに関わる所だけ作る | コードと素材は捨て、わかったことを持ち越す |
| ファーストプレイアブル | 主要な遊びが初めて通しで動くか | 仮の素材が多い | 以後の開発で作り足していく |
| バーティカルスライス | この品質で作れるか | 一部分を製品版に近い品質まで作る | 品質の基準と見積もりに使う |
ファーストプレイアブルは「主要な遊びが初めて通しで動く版」で、会社によってはアルファと同じ意味で使います。バーティカルスライスは「ゲームの一部分を製品版に近い品質まで作り、この品質で作れることを示す版」です。Rami Ismail 氏は、プロトタイプが「作るべきか」を確かめるのに対し、バーティカルスライスは「作れるか」を確かめる、制作のための試作だと区別しています。
1本のゲームで、試作が1つとは限りません。わからない点が複数あれば、問いごとに小さな試作を分けて作ります。


プロトタイプの目的
ひとことで:作り込む前に、いちばん大きな「わからない」を安く確かめることです。
量産に入ってから「遊んでみたら面白くない」と気づくと、それまでに作った素材や仕組みの多くが無駄になります。試作なら、同じ判断を数日〜数週間の手間で下せます。試作で確かめることは、主に次の4種類です。
| 確かめること | 問いの例 |
|---|---|
| 面白さ | コアループを10回繰り返しても飽きないか |
| 手触り | 操作して気持ちいいか、思ったとおりに動くか |
| 伝わるか | 説明なしでルールがわかるか |
| 作れるか | 敵を100体出しても重くならないか(技術の試作) |
作れるかを確かめる技術の試作もありますが、本記事では主に遊びの試作を扱います。反対に、試作だけでは答えられない問いもあります。「売れるか」は類似作の調査やストアページへの反応で、「全体を通して飽きないか」は、より後のプレイテストで確かめます。
試作は、予想していなかった面白さが見つかる場でもあります。任天堂の『スプラトゥーン』は、約70のアイデアの中から選ばれた試作が出発点で、豆腐のような形のキャラクターがインクを撃ち合うものでした。試作の時点で4人対4人の対戦ができ、自分の色のインクの上では姿が見えなくなるため、待ち伏せのような駆け引きが生まれることがわかったと、開発者が語っています(任天堂「社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』」)。キャラクターはその後、人の形やウサギを試したうえで、インクを吐く生き物としてイカに決まりました(同インタビューの3ページ目)。



豆腐からイカになったんだねぇ。見た目は後から変わっても、「塗って隠れる」面白さは、試作の時点でもう見えてたんだぁ。
プロトタイプの進め方
ひとことで:問いを1つ決め、期限を切り、手触りに関係ない所は作らずに遊べる形にします。
確かめる問いを1つに絞る
「面白いか」は広すぎて、遊んでも答えが出ません。遊べば Yes か No かが言える大きさまで、問いを絞ります。
| ジャンル | 広すぎる問い | 1つに絞った問い |
|---|---|---|
| アクション | 爽快なアクションになるか | 壁を蹴って登る動きは、10回続けても気持ちいいか |
| パズル | 新しいパズルになるか | 重力の向きを変える操作だけで、3手先を考える楽しさが出るか |
| ノベル | 分岐が面白いか | 好感度を見せないまま分岐させると、選ぶときに迷うか |
| カードゲーム | 戦略性があるか | 手札を1枚だけ相手に見せるルールで、読み合いが生まれるか |
問いと一緒に、「どうなったら Yes とするか」も先に書きます。例:「初めて遊んだ5人のうち3人以上が、説明なしでもう1回遊びたがる」。後から基準を決めると、都合のよい解釈をしてしまいます。
紙のプロトタイプとデジタル
試作は、コードを書くとは限りません。問いに合う、いちばん安い方法を選びます。
| 方法 | 向いている問い | 例 |
|---|---|---|
| 紙(カード・方眼紙・付箋) | ルール、ターン制の駆け引き、画面の流れ | 手書きのカードで対戦する、方眼紙で盤面を作る、付箋で画面の移り変わりを並べる |
| 表計算 | 数値の増え方、お金の流れ | 1時間遊んだときの所持金の増え方を計算する |
| 文章だけ | ノベルの分岐、文章の手触り | 選択肢と結果だけのテキスト版を読んでもらう |
| デジタル(ゲームエンジン) | タイミング、操作、カメラ、物理 | カプセルと立方体だけでジャンプを試す |
カードゲームやボードゲーム風のルールなら、紙で1日に何度も遊べます。反対に、ジャンプの気持ちよさやカメラの動きは、紙では確かめられません。ジャンルごとの「最小の試作」と「作らない物」の例は次のとおりです。
| ジャンル | 最小の試作 | 作らない物 |
|---|---|---|
| 2Dアクション | 四角いキャラクター1体と足場だけの1部屋。ジャンプの数値をスライダーで変えられる | 敵の種類、ステージの数、タイトル画面 |
| パズル | 方眼紙か表計算で10問を手作りし、人に解いてもらう | 問題の自動生成、演出、ヒントの機能 |
| ノベル | 選択肢と結果だけのテキスト版。10分で読める長さ | 立ち絵、背景、演出 |
| カードゲーム | 手書きのカード20枚と、1枚の説明書 | カードの絵、CPU の対戦相手、ネット対戦 |



ほよ? 紙でもプロトタイプになるんだぁ。カードゲームなら、手書きのカードで今日から試せるねぇ。
期間を区切る
試作は、始める前に期限を決めます(例:1つの問いに3日)。期限が来たら、途中でも遊んで判断します。期限内に答えが出ないのは、問いが大きすぎるサインです。問いを2つに分け、小さい方から試します。Rami Ismail 氏も、プロトタイプは速く、安く、狙いを絞って作るものだとしています。
たとえば、カードゲームの「手札を1枚だけ相手に見せる」ルールを3日で確かめるなら、次のように回します(日数は例です)。1日目は手書きのカードで自分と身内が遊び、ルールの穴を直します。2日目は、直したルールで初めての人に遊んでもらい、迷った所と「もう1回」の有無を記録します。3日目に Yes の条件と照らして、続ける・変える・捨てるを決めます。デジタルで作るのは、このルールで読み合いが生まれると確かめてからです。
見た目より手触り
試作の見た目は、灰色の箱や丸で十分です。見た目がきれいだと、遊びの弱さに気づきにくくなります。その代わり、手触りに関わる所は試作でも作ります。手触りとは、入力への反応の速さ、動きの速さと重さ、当たったときの音や画面の揺れなど、触った感触を決める要素です。
調整したい数値(ジャンプの高さ・重力・敵の速さなど)は、遊びながら画面上で変えられるようにしておくと、1回の試作で多くの案を比べられます。
ただし、見た目そのものが遊びの核になるゲーム(光と影で道を作るパズルなど)では、見た目が問いの一部になります。その場合も、確かめたい見た目の要素だけを作り、ほかは仮のままにします。
捨てる前提で作る
Rami Ismail 氏は、試作のコードや素材を、試作の段階が終わった後に使わないよう勧めています。他のゲームから、使ってはいけない素材を借りていた場合はなおさらです。理由は次のとおりです。
- 速さを優先して書いたコードは、例外の処理や構造が足りず、直すより作り直した方が早いことがあります
- 仮に借りた画像や効果音が、権利を確かめないまま本番に紛れ込む危険があります
- 「とりあえず動く」で済ませた所に、原因を確かめていない不具合や思い込みが残ります
持ち越すのは、わかったことと、決まった数値(ジャンプの高さなど)です。これらは仕様書に書きます(「ゲームデザインドキュメント(GDD)の書き方」)。本番と取り違えないように、試作は本番とは別のフォルダで作ります。



ぁぅ……試作のコード、もったいなくて本番に持っていきたくなるんだよねぇ。持ち越すのは「わかったこと」だけにしておこうねぇ。
誰に遊んでもらうか
ひとことで:自分、身内、ターゲットに近い初めての人、の順に広げ、説明せずに遊ぶ様子を見ます。
| 遊ぶ人 | 確かめられること | 注意 |
|---|---|---|
| 自分 | 手触りの調整、明らかな問題 | ルールを知っているので、わかりにくさに気づけない |
| 身内・チーム | 最初の反応、大きな詰まり | 気を遣って褒めがち |
| ターゲットに近い初めての人 | 説明なしで伝わるか、もう1回遊びたいか | 人数を重ねて見る。公開前の内容を見せる範囲を決めておく |
遊んでもらうときは、ルールを説明せず、どこで手が止まるか、何を言うか、終わった後にもう1回遊ぼうとするかを見ます。感想を聞くのは遊び終わった後です。「面白かった?」と聞くと相手は気を遣って答えがちなので、「どこで迷った?」「もう1回やるならどこから?」のように、具体的な場面を聞きます。人の集め方や記録の取り方は「ゲームのプレイテストのやり方」で扱います。
続ける・変える・捨てるの判断
ひとことで:期限が来たら問いへの答えを見て、続ける・変える・捨てるのどれかを決め、わかったことを記録します。
| 判断 | こんなとき | 次にすること |
|---|---|---|
| 続ける | 問いに Yes と言え、遊んだ人が自分から「もう1回」と言う | 次の問いの試作か、仕様書・ステージの仮組みへ |
| 変える | 面白さの芽はあるが、問いの立て方か作り方がずれていた | 問いを立て直し、変える所を1つに絞って作り直す |
| 捨てる | 何度直しても Yes にならない/面白さが見た目や演出に頼っている | わかったことを記録し、企画に戻る |
試作の完了の条件は、「動いた」ではなく「問いに答えが出た」です。試作を終えるときは、次の5つを短いメモに残します。
- 確かめた問いと、Yes の条件
- 答え(Yes/No/わからない)と、その根拠(遊んだ人の反応・数値)
- 持ち越す数値(ジャンプの高さ、1戦の長さなど)
- 意外だった発見
- 次に確かめる問い
捨てた試作も、このメモがあれば無駄になりません。同じ問いを別の企画で試すときの出発点になります。
続けると決めたら、試作で答えが出たことを仕様書の数値と条件に書き写し、本番は改めて作ります。次の工程はゲームの種類で変わります。ステージを歩き回るゲームなら、単純な形でステージを仮組みして大きさと動線を確かめます。ノベルやカードゲームなら、仕様書と素材の一覧づくりに進みます。量産の前に「この品質で作れるか」を確かめる段階が、バーティカルスライスです。


AIゲーム開発でのプロトタイプ
ひとことで:AI で試作は短時間で作れるようになり、案を並べて比べられます。その分、問いを立てる・遊んで判断する・捨てる、という人の仕事が重くなります。
試作が数時間で作れると、何が変わるか
Claude Code や Codex のような AI エージェントに頼むと、操作・当たり判定・仮の画面がそろった小さな試作なら、数時間で動く形になることも珍しくありません。筆者の場合も、派生作の試作は1日でできました。これで変わるのは、試作の「数」です。
- 1つの問いに、案を並べて比べられる:ジャンプの物理を3案作り、キー1つで切り替えて遊び比べる
- 別々の問いを並行して試せる:フォルダを分けて、複数の試作を同時に作らせる(「Claude Code サブエージェント・並列作業ガイド」)
- 調整の道具まで作れる:数値のスライダー、遊んだ記録を残す仕組み、図形やコードで描いた仮の絵と音
GDC の2026年の調査(回答2,300人超)でも、業務で生成AIを使う人に使い道を聞くと、35%がプロトタイピングを挙げています(GDC 2026 State of the Game Industry)。
ただし、作る時間が縮んでも、遊んで確かめる時間は縮みません。3案を作るのは数時間でも、3案を何人かに遊んでもらって記録を見比べるには、数日かかります。案を並べて比べるときは、比べる観点を先に決め、遊ぶ順番の影響が出ないように順番を人によって入れ替えます。
AI に頼む作業と、人が決めること
| 作業 | AI に頼めること | 人が決めること・確かめること |
|---|---|---|
| 問いを立てる | 企画書から、確かめるべき問いの候補を挙げる | どの問いを先に確かめるか |
| 試作を作る | 操作・判定・仮の画面、案の切り替え、調整用のつまみ | 期限と、作り込まない範囲 |
| 遊ぶ・判断する | 遊んだ記録の集計、自動で何百回も遊ばせる計測 | 遊んだ感触、面白いかどうか |
| 片付ける | わかったことのメモの下書き、持ち越す数値の一覧 | 続ける・変える・捨てるの決断 |
自動で遊ばせる計測は、ルールが壊れていないか、ある手が強すぎないかを調べるのに役立ちますが、「面白いか」には答えられません。AI は遊んだ感触を持たないからです。操作の気持ちよさや音の心地よさを、体で感じて決めるのは人の役割です。試作の価値は「問いに答えが出たか」で決まり、その答えを出すのは遊んだ人です。
落とし穴
- 作れてしまうので作り込みすぎる:頼めばすぐ形になるので、問いと関係ない所(メニュー、見た目、演出)まで作りがちです。依頼文に期限と「作らない物」を書きます
- 試作のコードが、そのまま製品の土台になる:動いている物を捨てるのは惜しく感じます。本番は作り直すと先に決め、移すなら移すと決めたうえで、原因を確かめていない動きがないかを見直します
- 動いたことで、面白さを確かめた気になる:AI の「完成しました」は、動いたという報告です。問いに答えが出たかどうかは、自分で遊んで判断します
依頼文の例
Goal: 2Dアクションの壁キックが気持ちいいかを確かめる試作を作る
Context: prototypes/wallkick/ に新しく作る。本番のコード(src/)は読まない・使わない
Constraints: 見た目は四角と線だけ。メニューやタイトル画面は作らない。
ジャンプの高さ・重力・壁の摩擦は、画面のスライダーで変えられるようにする
Done when: キーボードで遊べ、壁キックの3案を数字キーの1〜3で切り替えられる。
起動の手順が README に3行で書いてある
依頼文の組み立て方は「Claude Code プロンプト設計」で解説しています。
筆者の実例
筆者は、霧で駒が見えなくなる将棋のルールを、開発中の将棋ゲームとは別の、実験用のフォルダで先に作りました(霧で駒が隠れる将棋は、ブラウザ版の「霧将棋」で遊べます)。本番へ移す作業の中で、実験版で「フリーズ」だと思い込んでいた現象の本当の原因が、見えないダイアログが入力を塞いでいたことだとわかりました。試作の「だいたい動く」の中には、こうした思い込みが残ります。本番へ移すときの見直しは、それを見つける機会にもなります。
また、「ドット絵や効果音をコードで作れるか」を確かめる試作もしました。56×84ピクセルのキャラクターを文字のグリッドで打ち込んで待機アニメを24コマ作り、効果音は数値計算で3案を作りました。筆者の評価は「アニメは最高」でした。一方、筆者の環境の Claude は音を聴けないため、効果音は数値で検証しました。



「動いた」と「面白い」は別物だよ! AI が「完成しました」って言っても、遊んで確かめるまでは試作は終わってないんだぁ。
よくある失敗と対処
ひとことで:試作の失敗は、問いがぼやける・作り込みすぎる・捨てられない、の3つに集まりがちです。
| 失敗 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| 何を確かめたのかわからない | 問いを書かずに作り始めた | 問いと「Yes の条件」を先に書く |
| 試作が何週間も終わらない | 期限を決めていない、問いが大きい | 期限を決め、問いを分ける |
| 見た目を作り込んでしまう | 見た目が良いと進んだ気がする | 灰色の箱と仮の音で判断する |
| 試作のコードが製品の土台になった | 作り直す時間を惜しんだ | 本番は作り直す。移すなら見直しの時間を取る |
| 仮の素材が本番に残った | 他の作品の素材を仮に使った | 試作でも権利を確かめた素材だけを使い、仮の素材の一覧を作る |
| 作った本人しか遊んでいない | 見せるのが怖い、時間がない | 身内、初めての人の順に、説明せずに遊んでもらう |
| AI の「完成」をそのまま信じた | 動作の確認だけで終えた | 自分で遊び、問いに答えが出たかで判断する |
チェックリスト
ひとことで:試作を始める前と、終えるときに、次の項目を確かめます。
- [ ] 確かめる問いを1つ、Yes/No で答えられる形で書いた
- [ ] 「Yes」とする条件を、遊ぶ前に書いた
- [ ] 期限を決めた
- [ ] 紙・表計算・文章・デジタルのうち、問いに合ういちばん安い方法を選んだ
- [ ] 見た目は仮のまま、手触りに関わる所だけを作った
- [ ] 調整したい数値を、遊びながら変えられるようにした
- [ ] 本番とは別のフォルダで作った
- [ ] 仮の素材も、権利を確かめた物だけを使った
- [ ] 自分以外の人に、説明せずに遊んでもらった
- [ ] 続ける・変える・捨てるを決め、わかったことと持ち越す数値を記録した
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ふぁ……問いを1つ決めて、期限を切って、遊んで判断。試作はこれだけ守れば、だいたい大丈夫……かなぁ。捨てる勇気も、試作のうちだよぉ。









