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基本を理解したうえで、より実践的なワークフロー・自動化・応用テクニックを学びたい方向けの記事一覧。
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技術解説
DCC→エンジンの色合わせ|リニア・sRGB・色空間の実務
Substance Painter で見たときは赤味の効いた良い色だったのに、Unreal や Unity で開いたら妙にくすんで見える──こうした「色がズレる」事故は、ほぼ例外なく 色空間(リニア / sRGB)の取り違え が原因です。 本記事では、リニアと sRGB の違い、テクス... -
技術解説
Pythonで横断パイプライン|Maya/Houdini/Painterを繋ぐ設計
自社パイプラインを整備する立場になると、Maya・Houdini・Substance Painter といった複数 DCC を 外側から束ねるスクリプト が必要になります。ボタン1つでアセットを書き出して命名・UV・ヒストリーをチェックし、別 DCC でテクスチャを焼き、エンジン... -
技術解説
リアルタイム最適化チェックリスト|計測から始める実践ガイド
「ポリゴン数を減らせば軽くなる」という素朴な信念は、しばしば外れます。実機で重いのが GPU か CPU かを見ていないと、削っても削っても改善しない、という消耗戦が始まるからです。最適化は 計測から始める が大原則。本記事では、ボトルネックの4分類... -
技術解説
アセット命名・バージョン規則|チームで事故らないルール作り
「HeroA_final2_本当に最終.ma」(.ma は Maya のシーンファイル形式)──冗談のようで、現場でほんとうに見かけるファイル名です。命名規則の不在は、コミュニケーションコストとして毎日少しずつチームを削っていきます。逆に、よく設計された命名規則は ... -
技術解説
USD入門|ゲームスタジオで何が変わるか・段階移行と現状
ここ数年、USD(Universal Scene Description) という単語をゲーム業界でも頻繁に耳にするようになりました。映像業界では Pixar 発の標準として定着していますが、ゲームスタジオに入れたら何が変わるのか──実務経験がないと、抽象的な理解にとどまりが... -
技術解説
FBX/glTF/USD/Alembic|3Dデータ形式の使い分け早見表
3Dデータの受け渡しで「とりあえず FBX」(業界標準の3Dデータ交換用ファイル形式。Autodesk製品の標準)が長らく定番でしたが、ここ数年で glTF(Web/モバイル向け軽量配信形式)/USD(Pixar発のシーン記述形式)/Alembic(VFX業界発のキャッシュ形式)... -
技術解説
ベイク全体論|MayaとPainterの責任分界とエラー対処
3DCG パイプライン(DCCソフトとエンジンを繋ぐ制作の流れ全体)で「ベイク」と呼ばれる処理は、ハイポリ(高精細モデル)のディテールをローポリ(軽量モデル)のテクスチャに焼き付ける 作業です。Maya でつくり、Painter(Substance Painter=Adobeのテ... -
技術解説
チャンネルパッキング戦略|UE/Unityのテクスチャを軽くする設計
PBR(物理ベースレンダリング)ワークフローでは、Roughness(表面の粗さ)・Metallic(金属度)・AO(Ambient Occlusion=くぼみの陰影)のグレースケール情報を1枚ずつ書き出すと、すぐにテクスチャ枚数が膨れます。しかし、これらはどれも1チャンネルあ... -
技術解説
ノーマルマップとタンジェント空間|DCCとエンジンで一致させる
ノーマルマップ(面の凹凸を擬似的に表現するテクスチャ)は「貼ったら凹凸が出るテクスチャ」と扱われがちですが、その背後には 接空間(タンジェント空間:面に沿った座標系のこと)と複数の規約 が隠れています。DCC(Maya / Blender / Substance Paint... -
技術解説
UVとテクセル密度の設計|チームで品質を揃える数値基準
UV展開はできるけれど、シーム(UVを切り開く境界線)位置やテクセル密度(モデル表面1mあたりに何ピクセル割り当てるかの指標)を「なんとなく」で決めていませんか? チーム制作で品質を揃えるには、UV まわりの判断を 数値とルール に落とし込むのが近道...
