MayaのUV展開入門|投影・カット・Unfold・Layoutの基本手順

MayaのUV展開入門|投影・カット・Unfold・Layoutの基本手順

Maya で UV を展開しようとして、「投影したら UV が重なった」「Unfold をかけたのに伸びが残る」「どのボタンから触ればいいのかわからない」と手が止まったことはないでしょうか。本記事では、UV Editor と UV Toolkit を使い、投影 → カット → Unfold → Layout → チェッカー確認 の5つの工程を、実際の操作手順として解説します。

シームの置き方やテクセル密度の決め方といった考え方は、UVとテクセル密度の設計|チームで品質を揃える数値基準 で整理しています。本記事はその Maya での実践編として、ツールの操作に集中します。

対象バージョンは、執筆時点(2026年9月)の最新版 Autodesk Maya 2027(2027.2 アップデート)です。メニュー名とオプション名は Maya 2027 の公式ヘルプ「UV エディタ(UV Editor)の概要」 などで確認しています。古いバージョンでは表記が異なる場合があります。メニュー名は英語 UI の表記で書いています。

夕宮たいだ

ふぁ……みんな〜、今日は Maya で UV を開くおはなしだよぉ。ボタンが多くてこわく見えるけど、やることは5つだけなんだぁ。一緒に一周してみよ〜。

目次

Maya の UV 展開は5つの工程で進める

ひとことで:投影で下地を作り、切って、開いて、並べて、確かめる、の順に進めます。

  • 投影(Create):形に近い投影で、編集の出発点になる UV を作る
  • カット(Cut and Sew):UV を切り開く線(シーム)を入れる
  • 展開(Unfold):切り開いた UV を、歪みが少なくなるよう平らに開く
  • 配置(Arrange and Layout):UV を 0〜1 の範囲へ、重ならないように並べる
  • 確認(チェッカー表示):市松模様を貼り、伸び縮みや大きさのばらつきを確かめる

UV シェル(UV Shell) は、UV 上でひと続きになっている UV のかたまりです。シームで切ると、シェルが分かれます。5つの工程は一方通行ではなく、チェッカーで伸びが見つかれば、カットや Unfold に戻って直します。

MayaのUV展開の5工程(投影・カット・展開・配置・確認)の流れ
図1:UV 展開は「投影→カット→展開→配置→確認」を、問題があれば戻りながら進める

UV Editor と UV Toolkit を開く

ひとことで:UV の作業は、UV Editor の右側にある UV Toolkit でほぼ完結します。

UV Editor は、選択したオブジェクトの UV を2Dで表示・編集するウィンドウです。次のどちらかで開きます。

  • Windows > Modeling Editors > UV Editor
  • Modeling メニューセット(F2)で UV > UV Editor

UV Editor の右側のパネルが UV Toolkit です。Transform・Create・Cut and Sew・Unfold・Arrange and Layout などのセクションに分かれていて、本記事では主に Create・Cut and Sew・Unfold・Arrange and Layout の4つを使います。覚えておくと便利な操作は次の3つです。

  • ボタンを Shift + クリック すると、オプションウィンドウが開きます
  • シェル単位で選ぶときは、選択マスクで UV Shell を選びます。フェースの選択中にフェースをダブルクリックしても、そのシェル全体を選べます
  • UV Toolkit が見当たらないときは、UV Editor のメニューの Tools > Hide / Show UV Toolkit で表示します

日本語 UI の場合は、次のように読み替えてください(日本語版の公式ヘルプでの表記です)。

英語 UI日本語 UI
UV Editor/UV ToolkitUV エディタ/UV ツールキット
Create/Cut and Sew/Unfold作成/カットと縫合/展開
Arrange and Layout配置とレイアウト
Auto Seams自動継ぎ目
3D Cut and Sew UV Tool3D カットと UV 縫合ツール
夕宮たいだ

ほよ? 右側のパネルに、投影から並べるところまで全部そろってるんだねぇ。Shift + クリックでオプション、は覚えとくと得だよぉ。

手順1:投影で UV の下地を作る

ひとことで:形に近い投影を選び、あとで切って開きやすい下地を作ります。

投影(プロジェクション)は、想像上の平面・円柱・球などから、モデルに UV を写し取る操作です。投影したままで完成することは少なく、次の工程で切って開くための下地と考えます。オブジェクト(または投影したいフェース)を選び、UV Toolkit の Create セクションで投影の種類をクリックします。

投影向いている形気をつけること
Planar比較的平らな物、1方向から全体が見える物表と裏の UV が重なりやすい
Cylindrical円柱にすっぽり収まり、突起や空洞のない形マニピュレーターで位置と大きさを合わせる
Spherical球にすっぽり収まり、突起や空洞のない形マニピュレーターで位置と大きさを合わせる
Automatic突起や空洞があり、単純な投影ではうまくいかない形投影面(Planes)を増やすほど歪みは減るが、シェルが増える

気をつけたい点が2つあります。

  • 投影は1つのオブジェクトずつ行います。 公式ヘルプでも、投影は一度に1つのオブジェクトでしか正しく動かないとされています。まとめて投影したいときは、いったん結合して投影し、あとで分離します
  • 投影のオプションで Create new UV Set がオンだと、UV は新しい UV セット(1つのメッシュに複数の UV を持たせる仕組み)に作られます。意図がなければオフにします
Planar・Cylindrical・Spherical・Automaticの投影と、それぞれに向いている形
図2:平らな物は Planar、円柱は Cylindrical、球は Spherical、突起のある形は Automatic が出発点になる

手順2:シームを切る

ひとことで:UV を切り開く線(シーム)を、目立たない場所に入れます。

シームは「見えない・自然・誤魔化せる」の順で場所を決めるのが基本です(考え方は UVとテクセル密度の設計|チームで品質を揃える数値基準 を参照)。Maya で切る方法は3つあります。

自動で切る:Auto Seams

UV Toolkit の Cut and Sew > Auto-Seams(Modeling メニューセットでは UV > Auto Seams)は、シームに向いたエッジを Maya が自動で探します。オプションの Seams で、見つけたエッジを切る(Cut、既定)か選ぶだけ(Select)かを選べます。Method では、すべてのハードエッジに沿ってシームを置く方法も選べます。ハードエッジとシームの位置をそろえる理由は ノーマルマップとタンジェント空間|DCCとエンジンで一致させる で解説しています。まず自動で切り、気になる場所だけ手で直すと手早く進みます。

エッジを選んで切る:Cut と Sew

UV Editor で切りたいエッジを選び、UV Toolkit の Cut and Sew > Cut(Shift + X)で切ります。つなぎ直すときは、エッジを選んで Sew(Shift + S)です。Sew はシェルを動かさずにつなぐので、離れたシェルを寄せてつなぎたいときは Stitch Together を使います。

3Dビューで直接切る:3D Cut and Sew UV Tool

UV > 3D Cut and Sew UV Tool を選ぶと、3Dビューのモデルの上でエッジをなぞって切ったり縫ったりできます。形を見ながらシームを入れられるので、慣れないうちは特に便利です。主な操作は次のとおりです(公式ヘルプのショートカット一覧 から抜粋)。

操作結果
ドラッグなぞったエッジを切る
Shift + ドラッグエッジループに沿って切る
ダブルクリックエッジループをまとめて切る
Ctrl + クリックエッジを縫う(つなぎ直す)
Dハイライトされたシェルを Unfold し、続けて Layout する

ツールのオプションボックスで Show checker map や Show texture borders をオンにすると、切りながらチェッカーやシェルの境界を確認できます。

夕宮たいだ

ぁぅ……シームをどこに入れるかで、いちばん迷うんだよねぇ。見えにくい場所、素材の切れ目、ごまかしやすい場所、の順で探すといいよぉ。

手順3:Unfold で平らに開く

ひとことで:シームを入れたシェルを選び、Unfold で歪みの少ない形に自動で開きます。

UV Editor でシェルを選び、UV Toolkit の Unfold > Unfold をクリックします。オプション(Unfold UVs Options)の Method は既定の Unfold3D のままで構いません。Room space(シェル内の部分どうしの間隔)は、既定値の 2 ピクセルより大きくしないよう公式ヘルプで案内されています。

Unfold で覚えておきたい挙動が2つあります。

  • Unfold3D では、選んでいない UV は自動的にピン留め(固定)されます。シェルの一部だけを選んで実行すると、選ばなかった部分は動きません。シェル全体を開くときは、シェルごと選んでから実行します
  • 計算を途中で止めたいときは Esc を押します

開いたあとは、UV Editor の表示バーにある Distortion Shader のボタン(または View > UV Distortion)で歪みを確認します。赤は伸びている面、青は縮んでいる面、白は歪みの少ない面です。赤や青が広く残る場合は、シームを足すか位置を見直して、Unfold し直します。

手順4:Layout で 0〜1 に並べる

ひとことで:シェルを重ならないように、0〜1 の範囲へ自動で詰めます。

UV Editor ですべてのシェルを選び、UV Toolkit の Arrange and Layout > Layout をクリックします(UV Editor の Modify > Layout でも同じです)。選択マスクの UV Shell のアイコンをダブルクリックすると、表示中のシェルをまとめて選べます。並べる前に Arrange and Layout > Orient Shells でシェルを U・V の軸に沿わせておくと、並びが整います。

Layout のオプション(Shift + クリック)で、最初に確認したい項目は次のとおりです。

項目意味設定の目安
Texture Map SizeUV の範囲を何ピクセルとして扱うか実際に貼るテクスチャの解像度にする
Padding Units間隔をピクセルと UV のどちらで指定するかPixels にすると考えやすい
Shell Paddingシェルどうしの間隔チームの基準値に合わせる
Tile Paddingシェルと 0〜1 の枠との間隔チームの基準値に合わせる
Scale Mode並べたあとに全体を拡大・縮小するか既定は Uniform(枠に合わせて拡大・縮小)

パディング(シェルの周りの余白)について、公式ヘルプの UV マッピングのヒント は、仕上がりのテクスチャで枠との間に 2 ピクセル、シェルどうしの間に 4 ピクセルを基本とし、エンジン側で縮小される場合はさらに広げるよう案内しています。UVとテクセル密度の設計の記事で推奨している 8〜16px も、縮小を見込んだ値です。Shell Padding の効果が見えないときは、オプションの Translate shells がオンかを確認します。

Scale Mode の Uniform は 0〜1 を使い切るには便利ですが、テクセル密度の数値は変わります。密度を保ったまま並べる設定は、続編の Mayaでテクセル密度をそろえる|Texel DensityとLayoutの手順 で解説します。0〜1 の外に出たシェルは、Arrange and Layout > Gather Shells で範囲内に戻せます。

夕宮たいだ

シェルを手で並べるより、Layout に任せたほうがずっと速いでしょ? Padding をピクセルで決めておくと、あとで困らないんだよぉ。

手順5:チェッカーで確かめる

ひとことで:市松模様のマスが正方形のまま、同じくらいの大きさで並んでいれば合格です。

UV Editor のツールバーにあるチェッカーのボタンを押すか、Textures > Checker Map を選ぶと、モデルと UV Editor に市松模様が表示されます。この表示は、割り当てたマテリアルやテクスチャを変更しません。もう一度ボタンを押すか、UV Editor を閉じると元に戻ります。確認するポイントは3つです。

  • マスが正方形か:縦長や横長につぶれていたら、その部分の UV が伸び縮みしています
  • マスの大きさがそろっているか:シェルによってマスの大きさが違うと、テクスチャの解像感がばらつきます
  • シームの位置:模様が途切れる線が、目立つ場所に来ていないか

マスの細かさは Checker Map の Size で変えられ、チェッカーの表示中は Ctrl + ↑/↓ でも調整できます。3Dビューにチェッカーが出ないときは、パネルメニューの Renderer で Viewport 2.0 が選ばれているかを確認してください。

夕宮たいだ

チェッカーを見ないで次の工程に渡すの、ほんとダメだよ。伸びも継ぎ目も、ベイクしてから気づくと全部やり直しなんだぁ。

チェッカー表示での合格例・伸び・大きさのばらつきの比較
図3:マスが正方形で、大きさがそろっていれば合格

練習:円柱で5つの工程を一周する

ひとことで:シンプルな円柱で、投影からチェッカー確認までを通して体験します。

  • Create > Polygon Primitives > Cylinder で円柱を作ります
  • 円柱を選んで UV Editor を開き、UV Toolkit の Create > Planar をクリックします。最初からある UV を作り直し、自分でシームを入れる練習の下地にします
  • UV > 3D Cut and Sew UV Tool を選び、上面と底面のフチのエッジをダブルクリックして、エッジループごと切ります(ループにならない場合は、フチに沿ってドラッグします)
  • 側面の縦のエッジを1列、上のフチから下のフチまでドラッグして切ります。これで側面・上面・底面の3つのシェルに分かれます
  • 3つのシェルを選び、Unfold > Unfold、続けて Arrange and Layout > Layout を実行します(ツールを使っている間なら、シェルにカーソルを合わせて D キーでも実行できます)
  • チェッカーを表示し、側面が長方形に近い形に、上面と底面が円に開き、マスが正方形にそろっていれば完成です

よくある失敗と対処

ひとことで:重なり・非多様体・ピン留め・UV セットの4つを疑うと、たいていの症状は説明がつきます。

  • 投影したら UV が1枚に重なって見える:Planar 投影では表と裏の UV が重なりがちです。公式ヘルプも、投影のあとに Layout で分けるよう案内しています。重なった UV は UV Toolkit の Select By Type > Overlapping でまとめて選べます
  • Unfold・Layout・Auto Seams がエラーになる:非多様体(1本のエッジを3枚以上の面が共有しているなど、面のつながりが不正な状態)のメッシュでは、Unfold3D や Auto Seams は実行されません。オプションの Fix non-manifold geometry をオンにするか、Mesh > Cleanup で Nonmanifold geometry をオンにして修正してから実行します
  • Unfold したのに一部が動かない:選んでいない UV は自動でピン留めされます。シェル全体を選び直して実行します。Pinning で固定した UV(既定で青く表示)が残っていれば、Unpin All で解除します
  • エッジを1本だけ選んで Cut しても切れない:公式ヘルプのとおり、境界に接していない単独のエッジは切れません。境界からつながる一続きの線として切ります
  • UV を直したのにテクスチャの貼られ方が変わらない:別の UV セットを編集している可能性があります。UV Toolkit の UV Sets のリストで、表示中の UV セットを確認します

チェックリスト

  • シームは、見えにくい場所や自然な切れ目に入っている
  • Unfold のあと、UV Distortion で赤や青が広く残っていない
  • シェルどうしが重なっていない(意図して重ねたシェルを除く)
  • すべてのシェルが 0〜1 の範囲に収まっている
  • Layout の Texture Map Size をテクスチャの解像度に合わせ、パディングをピクセルで指定した
  • チェッカーのマスが正方形で、シェルによる大きさのばらつきが目立たない
  • 意図しない UV セットが増えていない

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夕宮たいだ

ふぁ……これで UV を一周開けたねぇ。次は、マスの大きさを数字でそろえる、テクセル密度のおはなしだよぉ。

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