学習ロードマップ|新人がどの順で読むかの完全ガイド

3DCG・ゲーム開発・AI エージェント(Claude Code や Cursor などの自律的に作業を行う AI ツール)解説のブログ「おやすみゲーム開発部」へようこそ。本記事は、新しく配属されたメンバー、自学で迷っている方、そして「教育担当として誰かに最初に渡せる入口」を求めている方に向けた、学習ロードマップ です。
本記事で繰り返し登場する用語を最初に押さえておきます。DCC は Digital Content Creation の略で、Maya / Houdini / Blender / Substance Painter などの3D・テクスチャ制作ソフトをまとめて指す言葉です。エンジン は Unity / Unreal Engine などのゲーム実行環境、PBR は Physically Based Rendering(物理ベースレンダリング)、TA は Technical Artist(アーティストとプログラマの橋渡し役)です。
「どこから読めばいいかわからない」を解消するため、共通土台 → 配属先別 → 中級横断 → 上級専門 の4段階で、進む順を整理しました。困ったときはいつでもこの記事に戻ってきてください。
夕宮たいだふぁ……みんな〜、ようこそ「おやすみゲーム開発部」へ。今日は、このサイトの歩き方をいっしょに整理していくよぉ。
1. このサイトの使い方
ひとことで:カテゴリと記事 ID を覚えておけば、どこから読んでも迷いません。
サイトのカテゴリ構成は次のとおりです。
- **技術解説(CR-*)**:DCC・エンジンを横断する原理・ワークフロー
- **3DCGツール解説(SP / SD / MY / HD-*)**:Substance Painter / Designer / Maya / Houdini
- AIエージェント解説:Claude Code / Cursor 等
- デザイン解説:UI/UX・ビジュアル設計
- 開発記録:自社プロダクトの devlog
記事 ID の命名規則は次のとおりです。
- CR- Cross-cutting(横断):技術原理・ワークフロー
- SP- Substance Painter/SD- Substance Designer
- MY- Maya/HD- Houdini
- 番号後の B / I / A:B=Beginner、I=Intermediate、A=Advanced
CR シリーズ全体の依存関係
技術解説(CR シリーズ)の記事は、次のような依存関係でつながっています。本記事を起点に、興味のある枝を辿ってください。


CR-15(本記事)学習ロードマップ・入口
├─ CR-01 PBR ────┬─ CR-04 ノーマル ┐
│ ├─ CR-05 パック ──┤
│ ├─ CR-12 色合わせ ┤
│ └─ CR-13 ライト ──┤
├─ CR-02 数学 ───┴─ CR-11 最適化 ──┤
├─ CR-03 UV ──────────────────────┤
├─ CR-07 ファイル形式 ─ CR-08 USD ─┤
├─ CR-09 命名 ────┬─ CR-10 Python ─┤
│ └─ CR-14 QA ─────┘
└─ CR-06 ベイク(CR-01 / CR-04 起点)



気楽に読んでいこ〜。「全部読まなきゃ」じゃなくて「必要なところだけ」でいいんだよぉ。
2. Day 1〜1週間:誰もが読む共通土台
ひとことで:配属先に関係なく、最初の1週間で読む3本(+本記事)です。
新人配属直後は、分野を問わず次の3本を最初に読んでください。「ライティング」「メッシュ表現」「テクスチャ」という、3DCG のあらゆる場面で前提になる共通言語が揃います。
1. CR-01 PBRの理論:物理ベースの3原則と典型誤値 2. CR-03 UVとテクセル密度の設計:チームで品質を揃える数値基準 3. CR-04 ノーマルマップとタンジェント空間:DCC↔エンジン整合の鉄則 4. 本記事 CR-15(再確認用としてブックマーク推奨)
数学が気になる方は、続けて CR-02 リアルタイムレンダリングの基礎数学 を読むと、シェーダーや Material Editor の用語が一気に立体的になります。



ていねいに紹介するねぇ。この3本だけは、配属先がモデラーでもアニメーターでも、読んどこ〜。
3. 配属先別ロードマップ
ひとことで:4分野の中で、自分の配属先に合った導線を選びます。


モデリング志望
ハイポリ→ローポリ→ベイク→テクスチャ→エンジン、という流れの各段で何が起きているかを掴む順です。
1. 共通土台3本(§ 2) 2. MY-B01〜15 Maya 基礎シリーズ(モデリング・UV・履歴・エクスポート/公開準備中) 3. CR-06 ベイク全体論:ハイポリ→ローポリの実務 4. SP-B01〜11 Substance Painter 基礎:焼いたマップを使ったテクスチャ制作(公開準備中)
テクスチャ/マテリアル志望
ペイント手法と、プロシージャル生成の両方を抑え、最後にエンジン側の最適化と色合わせに到達する順です。
1. 共通土台3本 2. SP-B01〜11 Painter 基礎:レイヤーベースのテクスチャペイント(公開準備中) 3. SD-B01〜10 Designer 基礎:ノードベース(処理を箱でつないで作るUI)のプロシージャル生成(手続き型のテクスチャ自動生成)(公開準備中) 4. CR-05 チャンネルパッキング戦略 / CR-12 DCC→エンジンの色合わせ:エンジン側の最適化と色整合
リギング/アニメ志望
Maya のオブジェクト操作・コンストレイント・スキニングを順に押さえ、最後に動きの設計に進む順です。
1. 共通土台3本 2. MY-B01〜15 Maya 基礎:シーン構成・履歴・アウトライナー(シーン内オブジェクトを階層表示するパネル)・コンストレイント(オブジェクト同士を追従させる仕組み)(公開準備中) 3. Maya 実践リギング編(準備中):ボーン・スキニング(メッシュをボーンに追従させる結合)・コントローラ設計 4. Maya 実践アニメーション編(準備中):アニメーションの12原則・グラフエディタ運用
FX/テクニカル志望
Houdini で表現の幅を広げつつ、最終的に DCC を横断する自動化・パイプライン設計に踏み出す順です。
1. 共通土台3本 2. HD-B01〜10 Houdini 基礎:SOP(Surface Operators:ジオメトリ操作)・VEX(Houdini独自の高速計算言語)・Wrangle(VEX を書くノード)の基本(公開準備中) 3. HD-I01〜10 Houdini 実践:DOP(Dynamics Operators:物理シミュ)/Solaris(USD ベースのレイアウト・ライティング環境)などの応用(公開準備中) 4. CR-10 Pythonで横断パイプライン:TA・パイプライン設計への入口 5. CR-08 USD入門 / CR-14 レビュー・QAの設計:上級横断



ほえ〜、配属先で読む順、ぜんぜん違うんだぁ。同じ CG 業界でも、必要な知識のセットが違うんだねぇ。
4. 1ヶ月目:中級記事への進み方
ひとことで:分野の基礎が固まったら、横断知識で土台を強くします。
各分野の基礎を消化したら、次の中級横断記事を読みます。「分野は違っても全員に効く」共通知識です。これらは1記事あたり 30〜60分で読めますが、手元のプロジェクトに当てはめながら読むと、その日のうちに作業に活きます。


- CR-05 チャンネルパッキング戦略:テクスチャ運用の最適化
- CR-07 FBX/glTF/USD/Alembic 早見表:ファイル形式の使い分け
- CR-09 アセット命名・バージョン規則:チーム作業の土台
- CR-12 DCC→エンジンの色合わせ:色がズレる事故の解消
- CR-13 ライティング基礎:DCC とエンジンのライティング差を切り分ける



ぁぅ……いきなり全部読まなくていいよぉ。月に1〜2本ペースで進めていこうねぇ。
5. 6ヶ月以降:上級記事と専門深堀り
ひとことで:分野の専門深堀りと、横断テーマの上級記事に進みます。
横断テーマの上級記事は次の4本です。TA・テクニカルディレクター・リード層を目指すなら、ここまで読み込んでおくと現場での発言の説得力が変わります。各記事は1〜2時間かかりますが、半年から1年単位で効いてくる投資です。
- CR-08 USD入門:シーン記述の現代解、ゲームスタジオで何が変わるか
- CR-10 Pythonで横断パイプライン:複数 DCC を Python で繋ぐ設計
- CR-11 リアルタイム最適化チェックリスト:計測から始める実践ガイド
- CR-14 レビュー・QAの設計:品質ガードを作る側に回る視点



ふふ、6ヶ月で上級まで行けたら、ほんとにすごいんだぁ。ちょっとずつでいいから、続けてくのが大事だよぉ。
6. 困ったときの索引:用語別/分野別
ひとことで:探しているテーマから、対応記事へ即アクセスする索引です。


用語別索引
| 用語 | 主な記事 |
|---|---|
| PBR | CR-01 |
| 数学(内積・行列・座標空間) | CR-02 |
| UV/テクセル密度 | CR-03 |
| 法線・タンジェント | CR-04 |
| チャンネルパッキング | CR-05 |
| ベイク | CR-06 |
| ファイル形式 | CR-07 |
| USD | CR-08 |
| 命名規則 | CR-09 |
| Python パイプライン | CR-10 |
| リアルタイム最適化 | CR-11 |
| 色空間(リニア/sRGB) | CR-12 |
| ライティング | CR-13 |
| レビュー・QA | CR-14 |
分野別索引
- 技術解説:CR-*(本記事の対象、横断テーマ)
- 3DCGツール解説:SP-*(Painter)/ SD-*(Designer)/ MY-*(Maya)/ HD-*(Houdini)
7. 学習を続けるためのコツ
ひとことで:「全部読まない」割り切りが、長く続ける秘訣です。
- 全部読まない:自分の配属先・興味に必要な記事から読む。網羅は目的ではなく副産物
- 配属先が決まったら集中:分野横断は2〜3週間に1本ペースで十分。深さを優先する時期と幅を広げる時期を分ける
- 困ったら CR-15(本記事)に戻る:迷ったときの起点として。索引から記事を引けるようブックマーク推奨
- 公式ドキュメントを必ず併読:本記事は概念整理、詳細仕様は各社公式が一次情報。本サイトでは外部リンクとして必ず併記している
- 手を動かしながら読む:読みっぱなしより、ハンズオン演習の節を実機で1回試す方が定着する



無理しない、続けよう。1週間に1本でも、半年で20本以上になるんだぁ。「自分の配属先+月1本の横断記事」、これくらいで十分だよぉ。
8. 次に読む記事
ひとことで:今すぐ読み始めるなら、ここから。
迷ったら、まず CR-01 PBRの理論 から読んでください。3DCG・ゲーム開発のあらゆる場面で前提になる知識です。
配属先が決まっている方は、§ 3 の 配属先別ロードマップ から自分の進路を選んでください。テクニカル志望で「いきなり Python の方が好き」という方は、CR-10 Pythonで横断パイプライン から逆向きに読んでも構いません。本記事は線形に読む必要のないハブ記事として設計されているので、興味の引かれた章から自由に枝分かれしてください。



ふぁ……みんな〜、いつでも戻ってきてねぇ。困ったときの起点として、ブックマークしてくれると嬉しいよぉ。
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